mainlogoYPAITH

logoOpt3 02  

 

Δικτυακή Εκπαιδευτική Πύλη 

E-twinning program: «Η μικρή Ελένη παίζει μαζί μας και mathαίνει!#STEM3» - 23ο Νηπιαγωγείο Σταυρούπολης, Θεσσαλονίκη

littleΤο έργο αποτελεί ένα Ευρωπαϊκό project που εκπονήθηκε στην πλατφόρμα ESEP τη σχολική χρονιά 2022-2023. Στο έργο συμμετείχαν 35 μέλη, από την Ελλάδα, Τουρκία, Πορτογαλία, και Ρουμανία. Βραβεύθηκε με Εθνική και Ευρωπαϊκή Ετικέτα Ποιότητας. Το έργο ήταν μέρος της δράσης STEM3.
Στόχος του προγράμματος ήταν να διδαχθούν μαθηματικές έννοιες μέσω παραδοσιακών παιχνιδιών που έπαιζαν τα παιδιά παλιά στις αυλές και στις γειτονιές. Οι δραστηριότητες αυτές εμπλουτίστηκαν με τη χρήση του ρομπότ bee-bot , το οποίο μας εισήγαγε στις βασικές έννοιες προγραμματισμού καθώς επίσης και με unplugged δραστηριότητες κωδικοποίησης.
Τα σχολεία μέλη του προγράμματος έπρεπε να επιλέξουν ένα παραδοσιακό παιχνίδι και να το συνδέσουν με μαθηματικές έννοιες και βασικές αρχές κωδικοποίησης και προγραμματισμού, καθώς και προτάσεις υλοποίησης δραστηριοτήτων και εμπέδωσης των εννοιών. (Διαδικτυακά παιχνίδια, φύλλα εργασίας κ.τ.λ) Τα υπόλοιπα σχολεία-μέλη υλοποιούσαν τις δραστηριότητες και καταχωρούσαν το υλικό τους στην πλατφόρμα ESEP χρησιμοποιώντας διαδικτυακά εργαλεία.
Οι μαθητές/τριες ενεπλάκησαν ενεργά στη διαδικασία της μάθησης, καθώς η μεθοδολογική προσέγγιση των δραστηριοτήτων προήγαγε τις ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες και λιγότερο τις ατομικές. Οι μαθητές συμμετείχαν ενεργά, αλληλοεπιδρούσαν μεταξύ τους , αντιλήφθηκαν νέες έννοιες και οικοδόμησαν τη νέα γνώση, πάνω σε προϋπάρχουσες ,που αφορούσαν τα παραδοσιακά παιχνίδια και τις μαθηματικές έννοιες. Συνεργάστηκαν για την υλοποίηση των παιχνιδιών, τις δραστηριότητες με το ρομποτάκι (διμελείς ομάδες), το υπολογιστικό περιβάλλον ( διμελείς ομάδες ή στην ολομέλεια). Τέλος αξιοποιήθηκαν οι δυνατότητες που προσφέρουν οι Νέες Τεχνολογίες και η ρομποτική, με στόχο την καλλιέργεια της κριτικής σκέψης, την ενίσχυση της λογικομαθηματικής σκέψης καθώς και την επίλυση προβλημάτων κ.α.

Λέξεις κλειδιά: Προσχολική Αγωγή, παραδοσιακά παιχνίδια, ρομποτική/STEAM

Περιγραφή προγράμματος

Το πρόγραμμα είχε διάρκεια 6 μηνών από τον Ιανουάριο ως τον Ιούνιο 2023. Ιδρύτρια και εμπνεύστριά του ήταν η Καλοκίδου Βασιλική από το 23ο νηπιαγωγείο Σταυρούπολης Θεσσαλονίκης και συνιδρύτρια ήταν η Maria Santos από την Πορτογαλία. Συμμετείχαν σχολεία από Θεσσαλονίκη, Αλεξανδρούπολη, Πέλλα, Πιερία, Κοζάνη, Λάρισα, Τύρναβο, Βόλο, Φιλιατρά αλλά και από τη Ρουμανία και την Τουρκία. Είναι συμβατό τόσο με το ΔΕΠΠΣ και το ΑΠΣ του Νηπιαγωγείου (2003) όσο και με το Νέο Αναλυτικό Πρόγραμμα για το Νηπιαγωγείο (2011, 2014). Συνδέεται άμεσα με τις αντίστοιχες μαθησιακές περιοχές, τομείς, ενότητες και στόχους και υποστηρίζει δραστηριότητες που άπτονται των διαθεματικών και αναλυτικών προγραμμάτων σπουδών ενισχύοντας τη μαθησιακή διαδικασία με τη παιδαγωγική αξιοποίηση των Τ.Π.Ε και STEM/ εκπαιδευτικής ρομποτικής.
Η μικρή Ελένη, κούκλα μασκότ, ξεκινά από την Ελλάδα και στέλνει ένα γράμμα σε όλα τα συνεργαζόμενα σχολεία προσκαλώντας τα να παίξουν το παραδοσιακό παιχνίδι της χώρας της: "Η μικρή Ελένη κάθεται και κλαίει". Συντάσσεται το χρονοδιάγραμμα του έργου, όπου το κάθε σχολείο επιλέγει ένα παραδοσιακό παιχνίδι, το οποίο θα παρουσιάσει στα υπόλοιπα μαζί με συνοδευτικές δραστηριότητες: μαθηματικές, γλωσσικές, εικαστικές, STEAM, κωδικοποίησης και προγραμματισμού χρησιμοποιώντας το ρομποτάκι beebot.
Συγκεκριμένα παρουσιάστηκαν τα εξής παραδοσιακά παιχνίδια:

-Η μικρή Ελένη, (μαθηματικές έννοιες: κλειστή- ανοιχτή γραμμή, μέσα-έξω, / επανάληψη ως βασική έννοια της κωδικοποίησης)

-Αρτιάζειν αστραγάλους ( αριθμητική ικανότητα: ανάπτυξη αριθμητικών εννοιών, ορολογία, μονά-ζυγά, /σειροθέτηση αριθμών, / ζωγραφική με χρήση κώδικα χρωμάτων)

-Σπασμένο τηλέφωνο (προσέγγιση εννοιών του χώρου, από αριστερά προς τα δεξιά, σύμβαση ανάγνωσης, ακολουθία,/ επανάληψη ως βασική έννοια της κωδικοποίησης,/ μοτίβα που επαναλαμβάνονται)

-Περνά, περνά η μέλισσα (μαθηματική έννοια: πολλά-λίγα, / παιχνίδι με το ρομποτάκι bee-bot, απλές οδηγίες προγραμματισμού σε πίστα)

-Duck, duck -goose. Παιχνίδι από την Αγγλία (μαθηματική έννοια: οι αριθμοί 1-6 στα Αγγλικά, μέτρηση, / παιχνίδι με το ρομποτάκι bee-bot σε κάθετη πίστα)

-Ο ρολογάς (μαθηματική έννοια μπροστά - πίσω σε συνδυασμό με τους αριθμούς, προσανατολισμός στο χώρο, / αναγνώριση ποσοτήτων, / δημιουργία επιτραπέζιου παιχνιδιού)

-Το κουτσό (μαθηματική έννοια: διαδοχή αριθμών από το 1-10, αντίστροφη μέτρηση από το 10-1 τραγουδώντας, / προγραμματισμός του bee-bot να περάσει και να μαζέψει όλους τους αριθμούς που τοποθετήθηκαν επάνω στην πίστα)

-Το δαχτυλίδι (μαθηματική έννοια: σειρά, ο ένας μετά τον άλλο, / κωδικοποίηση, σπάω τον κώδικα για να βρω τη διαδρομή)

-Ο σαλίγκαρος (μαθηματική έννοια: σπείρα, / αδρή και λεπτή κινητικότητα, ιχνηλάτηση της σπείρας με το σώμα, με το δάχτυλο, / μοτίβο, / stem, pixel art)

-Σεκτιρμέ (Θράκη) (μαθηματική έννοια: διάκριση χρωμάτων, / συντονισμός ματιού-χεριού)

-Τζαμί (μαθηματική έννοια: σχέση των αντικειμένων με τον εαυτό, / συντονισμός ματιού-χεριού)

-Γύρω-γύρω όλοι (μαθηματική έννοια: γύρω-γύρω, μέσα-έξω, / προγραμματισμός με το ρομποτάκι bee-bot.

-Caps game (διαδρομές σε πίστα)

-Monkey game ( σύνδεση αριθμητικού συμβόλου με αναγνώριση της ποσότητας)

-Το μαντήλι (μαθηματική έννοια: αργά-γρήγορα, εισαγωγή στην έννοια της πρόσθεσης, / προγραμματισμός bee-bot στην πίστα λύνοντας προβλήματα πρόσθεσης)

-Λύκε, λύκε είσαι εδώ; (μαθηματική έννοια: διαδοχή με τα ρούχα του λύκου, έννοια της επανάληψης με τα λόγια του τραγουδιού)

-Φιδάκι (μαθηματική έννοια: σειροθέτηση αριθμών 1-100, εισαγωγή στον πολλαπλασιασμό με το 2, / δημιουργία πίστας παιχνιδιού φιδάκι για το ρομποτάκι)

-Η κολοκυθιά (μαθηματική ικανότητα: συνδυασμός αριθμητικού συμβόλου με ποσότητα αντικειμένων, / μέτρηση, / σειροθέτηση από το μικρότερο στο μεγαλύτερο και αντίστροφα, / κύκλος ζωής κολοκύθας. / προγραμματισμός με το ρομποτάκι bee-bot.

-Ο βασιλιάς με τα 12 σπαθιά (μαθηματική έννοια: εισαγωγή στην έννοια του χρόνου, ρολόι-12 ώρες)

-Blind shoemaker ( μαθηματική έννοια: απαρίθμηση, όμοια ζεύγη αντικειμένων)

-The number decomposition machine (μαθηματική έννοια: πρόσθεση , ανάπτυξη στρατηγικής επίλυσης προβλήματος)

Επίσης δημιουργήθηκαν από τους εταίρους του έργου πολλά διαδικτυακά παιχνίδια με χρήση ψηφιακών εργαλείων και πλατφορμών μάθησης κατάλληλων για τη δημιουργία παιχνιδιών, τα οποία αναρτήθηκαν σε σελίδα της πλατφόρμας ESEP.
Τέλος, έγινε γνωριμία και  και επεξεργασία του  περίφημου πίνακα του Peter Bruegel "Children's games". Ο πίνακας περιλαμβάνει περισσότερα από 90 παραδοσιακά παιχνίδια και περίπου 250 παιδιά που απεικονίζονται στον πίνακα. Με τη χρήση ψηφιακών εργαλείων οι μαθητές έ[αιξαν  με την τέχνη και κατάφεραν να τοποθετήσουν τα δικά τους παιχνίδια μέσα στον πίνακα του γνωστού ζωγράφου.

Σύνδεσμος εδώ του διαδικτυακού πίνακα των δραστηριοτήτων που υλοποίησε το 23ο Νηπιαγωγείο Σταυρούπολης, ιδρυτής του έργου:

Σύνδεσμος εδώ του διαδικτυακού πίνακα των δραστηριοτήτων όλων των εταίρων του έργου:

Το έργο αποτελεί ένα Ευρωπαϊκό project που εκπονήθηκε στην πλατφόρμα

Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Καλοκίδου Βασιλική

 

 

Χρήσιμοι Σύνδεσμοι

Ημερολόγιο

No event in the calendar

Ημερολόγιο

Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31